Los Sindaranos tienen muy poco parecido con cualquiera de las otras especies humanoides nativas del continente. Alcanzan los siete pies de altura, con piel pálida y arrugada de color arena. Todos los Sindaranos tienen una hilera de nodulos con forma de cuernos desde la frente a la nuca, y un espolón curvo de cartílago saliendo por debajo de la barbilla. Se visten con capas, taparrabos y sandalias, con aretas, brazaletes y grebas como decoración para ambos sexos. Los Sindaranos tienen dos cerebros, y son capaces de funcionar independientemente con cada uno de ellos.
Los Sindaranos viven en comunas en lo alto de mesetas, compuestas de elegantes estructuras con niveles, cada una de ellas construida alrededor de una estructura de sillares y maderas importadas de Vardune y Taz. Cortinas de Gossamer, tintadas en varios tonos de naranja y tostado, serven como paredes en los pabellones sindaranos, y dan una cierta privacidad mientras retienen un sentimiento de espacio abierto. La comunicación entre las comunas Sindaranas es posible por medio de enormes cristales reflectores montados en tripodes y se usan para enviar mensajes de un puesto a otro.
Los Sindaranos se alimentan a base de tuberculos y hortalizas, complementados con ciertos minerales y cristales pulverizados. Estas substancias son imprescindibles para las necesidades nutricionales sindaranas, que son diferentes a las de aquellos nativos de Talislanta. Su bebida favorita es el Skorix, un potente licor de raras cualidades y múltiples sensaciones gustativas.
La cultura Sindarana está influenciada por el concepto de la Dualidad, o la atracción de los opuestos. La habilidad sindarana de seguir dos lineas de pensamiento simultaneamente no sólo es alienígena, sinó también desconcertante para la mayoría de los Talislantanos. Para complicar aún más las cosas, los Sindaranos tienen una cierta propensión a discutir consigo mismos ambos lados de cualquier tema antes de llegar a tomar una decisión. Los Sindaranos pueden perder sus habilidades de doble encéfalo por accidente, herida o intento de practicar magia. Los individuos que han sufrido tal destino a menudo se vuelven irracionales e impredecibles, y son llamados ‘Sindra’, un término respetuoso pero condescendiente que significa ‘demente’.
Los Sindaranos tienen dos pasiones: el Trivarian y el coleccionismo. El Trivarian es un test de habilidad que requiere un grado de intelecto y razonamiento abstracto excepcional, y es virtualmente imposible de comprender por cualquiera que sólo tenga un cerebro. Los componentes físicos del Trivarian incluyen una pirámide de cristal suspendida sobre una mesa. Orbes de cristal coloreado, tallados con símbolos complejos, se insertan en varios agujeros de la pirámide, produciendo pautas de luz coloreada que tienen un gran significado para los contendientes. Los torneos de Trivarian se suceden a lo largo de todo Sindar, y se consideran eventos de gran importancia. Las apuestas son muy populares, con las probabilidades fluctuando locamente cada turno.
Por encima del Trivarian está el coleccionismo. Los coleccionistas Sindaranos son perfeccionistas que encuentran muy dificil resistirse a caer en su obsesión. Nadie debe tocar los queridos bienes de un coleccionista a no ser que sea específicamente invitado a hacerlo. De otra manera tal actitud podría ser considerada por el Sindarano como intento de robo.
Relaciones
Los Sindaranos juegan un importante papel en la política de los Siete Reinos, pero prefieren mantener un perfil bajo en las relaciones con las tierras extranjeras. Los Sindaranos tienen sus própios intereses aparte de los de la confederación, pero en las cuestiones diplomáticas generalmente están de acuerdo con las decisiones del Concilio de los Siete Reyes. Tras presentar sus puntos de vista con detalle, por supuesto.
Religión
Los Sindaranos adoran a una deidad similar en muchos aspectos al Creador Talislantano, pero conocida por los Sindaranos como ‘la Dualidad’, que simboliza la unión de mente y espíritu. Los Sindaranos relacionan el ‘cielo’ con las estrellas, donde creen que se encuentra su perdido mundo natal. Los Sindaranos no entierran a sus muertos. En lugar de ello, tras una corta ceremonia el cuerpo del finado se disuelve en alcahest, tras lo cual quedan muy pocos restos.
Idioma
Los Sindaranos hablan con fluidez tanto Alto como Bajo Talislán, y frecuentemente combinan elementos de ambos dialectos para expresar el contraste de conceptos. Tienden a la verborrea, y les gusta el uso de palabras esdrújulas. Si se le da la oportunidad, un Sindarano puede estar hablando horas de cualquier tema. La nomenclatura sindarana está basada en el sexo, el nombre personal y el nombre familiar. Los nombres personales comunes incluyen Taj, Nas, Dar, Naj; los nombres femeninos son similares pero acaban en ‘i’, como Taji, Nasi, Dari, Neji. Los apellidos son iguales para ambos sexos, e incluyen entre los más comunes Modan, Nadar, Motas, Najar y Narune.
Aventureros
Al contrario que los aventureros, los Sindaranos son raros de encontrar en grupos a lo ancho de Talislanta. A veces se unen a otros viajeros gracias a sus habilidades alquímicas o en busca de adiciones raras y valiosas para sus colecciones.
Personajes Sindaranos
Apariencia: 7′ – 7’4″, 180 – 220 lbs. Piel áspera y de tono arenoso, constitución arrugada, hilera de nódulos córneos desde la frente a la nuca, espolón de cartílago saliendo de la barbilla.
Atributos básicos: INT+6, PER+0, VOL+4, CAR+0, FUE-1, DEX+0, CON+0, VEL+1, RCC+0, RCD+1, RM-7
Puntos de Vida: 18
Habilidades: Idioma (Bajo Talislán – nativo), Idioma (Alto Talislán – nativo), Culturas (Sindar) +5, Culturas (Siete Reinos) +3, Juego +2, una Habilidad Escolar cualquiera +3.
Habilidades Especiales: Ninguna.
Rasgos: Ambidiestro, Doble Encéfalo.
Trayectorias Abiertas: Adepto Alquimista, Alquimista, Aprendiz Artesano, Arquero, Efectuador, Curador, Litigador, Maestro Artesano, Sabio, Ingeniero de asedio, Explorador, Mercader, Urbano.
Equipo Inicial: Capa, taparrabos o caftán; sandalias; aretas de plata, torque, brazaletes y grebas; bolsas variadas; cantimplora de skorix; juego de Trivarian; colección a elegir por valor de 500 l.o.; 75 l.o. en monedas varias. Los personajes Sindaranos reemplazan cualquier armadura recibida en las Trayectorias por armadura de cuero, y pueden reemplazar cualquier arma recibida por Cetro Alquímico.
