La religión del estado de Zandu, el Paradoxismo promueve el misterio insondable de la existencia, y de la creencia que las últimas preguntas de la realidad son insondables. La religión Paradoxista se comprende de dos componentes primarios: El Libro de Misterios, y los Diez Mil.
El Libro de Misterios es un largo manifiesto del culto que contiene sobre 100.000 preguntas, y ninguna respuesta, recorriendo de lo ridículo a lo sublime. Los Diez Mil son un panteón inmenso comprendido de una serie desconcertante de divinidades que abarcan cada esfera concebible de influencia, y se invocan, son maldecidos, o ignorados segun convenga al individuo y la situación.
De acuerdo con el individualismo Zandir, muchos Paradoxistas creen que reflexionar sobre los misterios de la existencia puede traer comprensión, y merece la pena, aunque solo sea porque reflexionar sobre acertijos sin solución es preferible a ser aburrido. Así como muchos Paradoxistas, sin embargo, afirman que reflexionar acerca de los misterios de la vida puede sólo tener como resultado la confusión, y es una pérdida de tiempo que estaría mejor gastado disfrutando de la existencia.
Doctrina
El Paradoxismo no tiene doctrina específica, pero su aspecto nebuloso y flexible engendra ciertas conductas. Como no predica un sendero estricto a la ilustración, ni aún esa ilustración puede existir necesariamente, y porque abarca tantas entidades religiosas, sin tener ninguna creencia particular en alguno de ellos, los seguidores del Paradoxismo tienden a ser tolerantes con otras religiones, aunque solo sea porque creen que nadie sabe la verdad de todos modos. Sin embargo, esto significa también que muchos Paradoxistas encuentran gran diversión en cualquiera que afirme saber la verdad absoluta, y pueden burlarse del individuo más religioso por engañado y arrogante; otra causa más de mala sangre entre Zandu y los entusiastas Ortodoxistas del Aaman vecino.
Los Zandir a menudo utilizan El Libro de Misterios – típicamente una edición de bolsillo o condensada – para buscar consejo o respuesta a un dilema complicado, escogiendo al azar una pregunta del texto y tratando de aplicar cualquier pensamiento que aparezca al problema en cuestión.
SIMBOLISMO
No hay simbolos asociados al Paradoxism, aunque miembros individuales de los Diez Mil pudieran tener símbolos extraordinarios, a menudo creados y vendidos como iconos de culto a aquellos que deseen las bendiciones de esa entidad.
Adoración
Días Santos: La fe Paradoxista no tiene días santos específicos, aunque cada día del año se diga ser santo por causa de varios de los Diez Mil. Sin embargo, muy pocos Zandir podría decir qué entidades son patrocinadoras de qué días sin consultar a un Charlatán, e incluso los Charlatanes rara vez lo saben la mayor parte del tiempo.
Templos: No hay templos ni los capillas dedicados al Paradoxismo, con la excepción posible del Tabernáculo del Enigma en Zanth. Esta gran estructura eleva un conjunto dorado de cúpulas sobre quinientos pilares estrechos, cada uno tallado con doscientas preguntas de El Libro de Misterios. Los Zandir visitan el Tabernáculo buscando inspiración, o más comúnmente citas románticas. Sin embargo, a pesar de esta falta de templos, hay varios establecimientos Paradoxistas en tales ciudades como Cymril y Danuvia, ofreciendo “las delicias del Paradoxismo” a foráneos en forma de prostitución, intoxicantes de todas las variedades, y varios otros entretenimientos. Estos establecimientos son a menudo bastante populares, incluso aunque no hagan nada por extender realmente la fe en el Paradoxismo.
Santos e Iluminados
Los Diez Mil forman un panteón asombroso de iluminados, Dioses paganos, espíritus,y versiones Zandir de Dioses venerados en otras partes. Pocos Zandir veneran a un solo miembro de los Diez Mil, y menos aún pueden nombrar más que a un puñado del panteón, salvo quizás los Charlatanes. Aún los Charlatanes rara vez conocen a la gran mayoría de los Diez Mil, y es sabido que suelen inventar iluminados nuevos a voluntad, atribuyendo esto a la inspiración divina. En cualquier caso, los Zandir no son piadosos más que de palabra, invocando, alabando o maldiciendo al panteón en su conjunto, o a la entidad individual más apropiada que conozcan segun la situación dada. Aunque la inmensa mayoría de los Diez Mil sean rara vez recordados, un número pequeño es especialmente popular y bien considerado o injuriado:
Santo Arah el Hedonista – Patrocinador de la Indulgencia Sexual
Este hermafrodita era la prostituta más célebre del antiguo Badijan, y es representado como una belleza de género ambiguo. Los Zandir invocan su nombre cuando desean potencia sexual.
Timaen el Valeroso – Santo de la Esgrima
Representado como un veloz Zandir vistoso con una afilada espada de duelo, y con una lengua aún más aguda, Timaen Valiente se invoca como testigo de los duelos, y para traer suerte, habilidad, y gallardía en el combate
Galengog el Severo – Dios de la Ley
Galengog es representado como un Zandir masculino de rasgos pétreos, llevando un parche, y portando una espada de verdugo en una mano, y un pequeño tomo de la ley en la otra. Dice mucho del sistema legal de Zandu que el nombre de Galengog se maldice más a menudo de lo que se alaba.
La Panoplia – El Creador
La interpretación de Zandir de El Creador tan popular en otras fés, la Panoplia representa absolutamente todo, bueno, malo, o de otro tipo, en el omniverso, y se imagina como una nube siempre variable de materia, personificando toda forma, color, olor, textura, y emoción, más allá de todos conocimientos mortales.
Orinthus el Sabio Embriagado – Dios de la Embriaguez Beneficiosa
Un erudito panzón y desaliñado, con un centelleo de conocimiento en sus ojos, una sonrisa en su cara, y un barril bajo el brazo, por Orinthus se brinda al beber, produciendo según cabe suponer la confusión grata, y las observaciones no disponibles cuando se está sobrio.
Riliarma el Abandonado – Santo de los Serparianos
Un mendigo célebre en las calles del Zandu temprano, Riliarma ganó gran respeto entre sus pares por su protección e instrucción de los niños y jóvenes Serparianos. Fué elevado a los altares después de que renunciara a su vida por salvar a muchos mendigos jóvenes cuando quedaron atrapados en un incendio.
Qualmarr el Ladrón de Corazones – la Deidad del Amor
Inconstante, fugaz, y carente de forma salvo la emoción, Qualmarr es el ladrón de corazones, que trae el amor, y todo su éxtasis y pena con Su toque. Qualmarr se alaba, es invocado, y es maldecido en igual medida, pues el amor puede ser un obsequio o la maldición.
El Embustero Anónimo – Patrón del Engaño
Portador de muchas máscaras y formas, el Embustero Anónimo es el patrón de todos los engaños, desde las mentiras a las ilusiones, desde la ocultación al autoengaño. Puede nublar la mente y los sentidos, y es adorado por ladrones, por estafadores, y por ilusionistas entre otros.
Yolanda sin par – Dios de la Música
Un ser de sonido, Yolanda es el maestro omniversal, y el creador de la música que puede batir las emociones de los mortales. Los trovadores, los músicos y los cantantes, y los luthiers, todos buscan la atención de Yolanda.
Dominó el Inconstante – el Espíritu de Fortuna
Una entidad mitad negra, mitad blanca, Dominó es el capricho de la oportunidad, el patrocinador de suerte mala y buena. Toda oportunidad es dominio de Dominó, y como resultado se invoca o es maldecida por muchos en todos los senderos de la vida, como la buena o la mala suerte se necesita o acontece.
La Hoja Implacable – el Espíritu de la Venganza
Se afirma que es un puñal en el corazón de la rabia de omniverso, La Hoja Implacable se invoca cuándo se jura o se desea venganza, sea esta justa o no, o se maldice cuándo la venganza se frustra. Invocar La Hoja Implacable es un signo de enemistad total.
Santo Ishari – Santo de la curación
Un amable espíritu de manos fuertes pero suaves, y con una presencia consoladora, el Santo Ishari se esfuerza por curar, tanto física, como mental, y emocionalmente, a aquellos que lo necesitan, pero al que se considera débil y fácilmente expulsado por la terrorífica entidad Mortis el Cruel, la interpretación Zandir de la Muerte.
Carascas el Archimago – Dios de la Mágia
Carascas es venerado como el creador de las artes arcanas, y conductor de las energías que comprenden todas las magias. Un ser de neutralidad total, Carascas es adorado obviamente sólo por aquellos que buscan aprender, o utilizar la magia.
Mergantir el Profundo – Dios de los Mares
Un gigante oceánico, parte Archaen, parte Dragón Marino, Mergantir es una entidad terrible, responsable de las olas sobre las cuáles navegan los Talislantanos. Protege los secretos de las profundidades, y su naturaleza tempestuosa puede nutrir o puede destruir. Los marineros de Zandir a menudo tratan de aplacar a Mergantir, o maldicen Su nombre.
CLERECIA
Deberes: Los Charlatanes, los videntes de la fe Paradoxista, personifican generalmente y desposan las virtudes del Paradoxismo tanto como es posible, aunque esta promoción de la fe y de la libertad de expresión varíe dependiendo del Charlatán individual al que se pregunte. Los Charlatanes proporcionan consejo gratuito, y a menudo contradictorio, a cualquiera que lo busque – y a muchos que no – en forma de preguntas del Libro de Misterios. Pueden ser empleados también para realizar entretenidas bendiciones, bodas, ritos fúnebres, etc. aunque deban ser pagados por estos servicios.
Restricciones: Charlatanes no encaran restricciones de ningun tipo.
Vestimenta: Los Charlatanes Zandir llevan sotanas brillantemente coloreadas e individualizadas cuando estudian en el Seminario Paradoxista en Zanth, pero no tienen este vestido prescrito fuera del Seminario. Como la mayoría de los Zandir, los Charlatanes es probable que esten obsesionados con la moda, y las capas de brocado y las babuchas están actualmente de moda en los círculos de Charlatanes.
Rango: No hay grados entre los Charlatanes, a cada uno le es dado el respeto sólo en cuanto pueda convencer los otros de su superioridad, y mantener su interés.
Magia: Aquellos Charlatanes que dominan la mágia o se molestan en adquirir alguna instrucción mágica en el Seminario Paradoxista aprenden inevitablemente Hechicería, porque es la Orden más fácil de aprender, y de lejos la más versátil.
Recursos: Los Charlatanes subsisten creando y vendiendo iconos y elixires, así como comerciando con cualesquiera talentos mágicos que puedan poseer. Consiguen una renta adicional realizando ritos, bendiciones, ceremonias, etc. recibiendo donativos de acuerdo con cuán rimbombante y entretenida es su actuación.
