Fuentes web
Entradas
Comentarios

Los Sarista

Los Sarista son de proporciones delgadas, tienen la piel del color del topacio, ojos oscuros y pelo negro brillante. Sienten preferencia hacia formas de ornamentación tales como aretas en las orejas, tatuajes faciales y vestidos llamativos. Los hombres exhiben capas coloridas, boinas, perneras ceñidas y botas altas; las mujeres prefieren cualquier tipo de atuendo ajustado y provocativo, también muy colorido.

La historia de los Sarista consiste en una confusa colección de anecdotas, fábulas y baladas obscenas. De ahí los escolares teorizan que los Sarista descienden de los Phaedranos, y están por tanto emparentados con los Aamanianos y los Zandir. Otros creen que son cercanos a los Aquelarres Dhuna del Licantrobosque.

Continuar leyendo »

Rural

Los individuos con esta Trayectoria han sido criados en una pequeña aldea u otro asentamiento poco desarrollado. Tienen conocimiento de las constumbres de sus paisanos, y están familiarizados con las leyes y tradiciones locales, así como con las formas de ganarse la vida del pueblo (agricultura, pesca, minería, guerra, etc.). Como conocimientos más específicos se incluye la habilidad para elegir a los más adecuados a los que pedir cobijo, ayuda y guia y como seguir los modales adecuados de conversación y comportamiento. Los foráneos tienden a estar fuera de sitio en comunidades cerradas de este tipo donde, por otra parte, todo el mundo se conoce.

Esta Trayectoria sólo puede seguirse una vez.

Continuar leyendo »

Gladiador

Las Arenas de Lucha y los Pozos de la Muerte salpican el horizonte de Talislanta. Gladiadores, esclavos, criminales y animales luchan hasta la muerte para divertir a otros. El público no sólo desea ver lucha sin sentido, sinó un show espectacularmente violento; un hecho que pronto descubren los mejores gladiadores. Estos se alimentan de la energía de la grada: sus ánimos, las burlas al oponente.  Requiere más que habilidad en el combate llegar a ser un gran gladiador. También requiere una buena dosis de puesta en escena.

Continuar leyendo »

Arquero

El arco es un arma distinguida, pero las verdaderas armas del Arquero son su mano firme, su vista aguda y su coraje férreo. Siendo los primeros en golpear en los conflictos, los arqueros son temidos por todos aquellos que tienen que acercarse para entablar combate.
Como unidad de combate especializada, el arquero es muy apreciado tanto sobre los muros de las murallas de la ciudad, como primera unidad de ataque en un ejercito o como punto álgido de una competición marcial. Los Arqueros son por lo general delgados y atleticos, pues necesitan sentidos agudos y racciones rápidas para responder a situaciones distantes mientras el objetivo se va a cercando a ellos. Los Arqueros se centran en sus objetivos y el camino que han de seguir sus proyectiles para destruir al enemigo. Son temidos y reverenciados tanto en los ejercitos como en las defensas de las ciudades a lo largo de todo el continente.
Continuar leyendo »

Los Sindaranos

Los Sindaranos tienen muy poco parecido con cualquiera de las otras especies humanoides nativas del continente. Alcanzan los siete pies de altura, con piel pálida y arrugada de color arena. Todos los Sindaranos tienen una hilera de nodulos con forma de cuernos desde la frente a la nuca, y un espolón curvo de cartílago saliendo por debajo de la barbilla. Se visten con capas, taparrabos y sandalias, con aretas, brazaletes y grebas como decoración para ambos sexos. Los Sindaranos tienen dos cerebros, y son capaces de funcionar independientemente con cada uno de ellos.

Los Sindaranos viven en comunas en lo alto de mesetas, compuestas de elegantes estructuras con niveles, cada una de ellas construida alrededor de una estructura de sillares y maderas importadas de Vardune y Taz. Cortinas de Gossamer, tintadas en varios tonos de naranja y tostado, serven como paredes en los pabellones sindaranos, y dan una cierta privacidad mientras retienen un sentimiento de espacio abierto. La comunicación entre las comunas Sindaranas es posible por medio de enormes cristales reflectores montados en tripodes y se usan para enviar mensajes de un puesto a otro.

Continuar leyendo »

Los Kasmiranos

Los Kasmiranos son bajitos y enjutos, con facciones extrañas y arrugadas. Se visten con capas y capuchas, túnicas amplias y babuchas o pantuflas, vestimenta bien adaptada al clima extremo en el que viven.

Originariamente un pueblo nómada desplazado por el Gran Desastre, los Kasmiranos son un pueblo rico, aunque cómo consiguieron su riqueza es un misterio; algunos dicen que fueron socios de los Djaffir. Establecieron asentamientos en el desierto de Kasmir alrededor del segundo siglo.

Los Kasmiranos viven en torres de piedra sin ventanas, con la puerta cerrada y asegurada con cerraduras para protegerse de los ladrones. Usan tubos espía para vigilar los alrededores antes de permitir a cualquier visitante entrar en casa. Se alimentan con una dieta a base de un tosco pan negro, el fruto de la palmera del desierto, un tipo de queso duro de erd llamado kasmara y abundantes copas de hirviente mochan. Las familias kasmiranas se aislan por naturaleza y sospechan de los foráneos. Sólo los miembros de la misma familia y clan son dignos de confianza. El linaje de los Kasmiranos es evidente en su nombre, que sirve como referencia individual (ver Idioma). Se pueden dar empresas cooperativas con otras familias, pero esto conlleva normalmente largas negociaciones. Los Kasmiranos se casan a edad tardía, y nunca se divorcian. No se permite ningun matrimonio sin el consentimiento de ambas familias. El marido es el cabeza nominal de la casa, aunque si la esposa gana más dinero que él puede llegar a superarlo en influencia. Los hijos son criados por los padres hasta la edad de tres años, momento en que son enviados a una escuela gremial para que aprendan un oficio.

Continuar leyendo »

Las Musas

Las Musas están entre las más hermosas de las razas humanoides. Sus cuerpos son delgados y elegantes, y sus rasgos son delicados y exquisitamente formados. Se visten con túnicas translúcidas tintadas con tonos que se complementan con los colores de su piel, pelo y alas de mariposa- azul pastél, aguamarina, turquesa, violeta y rosa, por decir unos pocos.

Las Musas descienden de una antigua raza de ninfas del bosque, posiblemente de origen mágico; los antiguos Archaenos a menudo invocaban a tales criaturas para su entretenimiento, y sus apareamientos ocasionalmente traían resultados inesperados.

Las Musas no tienen asentamientos reales, sino que tienden a congregarse en grupos de distinto tamaño y composición; los individuos van y vienen a su gusto. Los niños Musas son criados por los Whisps del grupo, que les enseñan como volar y como encontrar comida. Los jóvenes Musas deben desarrollar sus poderes telempáticos por si mismos, ya que esos talentos no se pueden enseñar.

Continuar leyendo »

Los Thrall

Los Thrall son unifórmemente altos y de complexión muscular. Sin un sólo pelo y carentes de pigmentación, son distinguibles sólo por su sexo; por lo demás, todos los thralls parecen exactamente iguales. Para desafiar este rasgo genético, los thralls decoran sus cuerpos de cabeza a los pies con tatuajes muy elaborados, consiguiendo así un cierto grado de individualidad. Los machos se visten con sandalias y taparrabos; las hembras, con túnica corta, taparrabos y sandalias.
Siendo una raza híbrida creada hace mucho por los hechiceros de algún reino antiguo y olvidado, los thralls fueron criados para servir como un ejercito de soldados esclavos. Tras el Gran Desastre se liberaron de la esclavitud y erraron durante mucho tiempo por las Tierras Salvajes de Zaran. Finalmente se establecieron en las junglas de Taz, y finalmente se unieron a la confederación de los Siete Reinos.
Los thralls de Taz viven en asentamientos rodeados por altas murallas de sillares tallados. Cada villa es un campamento fortificado, con campos que producen provisiones y abastecimientos, establos para los lagartos mangonel que usan como monturas, una fundición para fabricar armas y armaduras y barracones comunales. Las sociedad thrall se basa en la cadena de mando militar. La familia es como un pelotón; un asentamiento compuesto de varias familias funciona como una división; y toda la raza funciona como un ejercito. Machos y hembras forman ‘alianzas’, en lugar de matrimonios, permaneciendo absolutamente leales entre si hasta la muerte. Los jóvenes se crian en instalaciones de entrenamiento separadas, y aprenden a valerse por si mismos rápidamente, pues a los ocho años los thrall son completamente adultos. Los niños thralls permanecen leales a sus padres a lo largo de sus vidas, pero también desarrollan un fuerte sentimiento del deber hacia el asentamiento al que pertenecen.
Continuar leyendo »

Capitán

Tras años de experiencia, muchos Marineros (o Aerineros) finalmente llegan a comandar su própio navío. Dada la gran variedad de transportes que se encuentra en Talislanta, un Capitán puede estar al mando de uno de los siguientes tipos de navío: Barcaza Aeriad, Carraca, Barco Dragón, Navío de las Dunas, Esquife, Galera, Goleta del Hielo, Arca Terrestre, Barcaza Terrestre, Navío Mercante, Trirreme, Aerobuque, Aerobuque de Guerra. Los capitanes a menudo son propietarios de sus bajeles, pero pueden simplemente estar comisionados en un buque propiedad de una nación o de una compañía comercial. En cualquier caso, su palabra es ley a bordo del barco y el capitán tiene completa libertad en lo que se refiere a contratar tripulación, programar la ruta y, por supuesto, defender el barco.
Es costumbre Talislantana que el capitán reciba un 10% de todo el cargamento transportado a bordo de su buque o su equivalente en moneda. Si el capitán es del tipo corsario o pirata, la parte del capitán en lo tocante a saqueos es del 40%. Los capitanes están versados en todos los aspectos del manejo de su navío y a menudo tienen un gran conocimiento de la geografía e idiomas de los puertos a los que arriban con frecuencia. Continuar leyendo »

Marinero

Barcos mercantes, navíos de guerra, galeras, barcazas terrestres y otros transportes de mar y tierra no serían nada más que chatarra inmovil si no fuese por su tripulación. Los marineros viajan a lo largo y ancho de Talislanta por comercio, diplomacia o guerra. En buques a traves de los rios, lagos y mares de Talislanta, los marineros se aseguran de que las velas se reparen, las cubiertas estén limpias, y realizan el resto de las tareas manuales. En las barcazas terrestres, navíos de las dunas y otros transportes terrestres los marineros se aseguran que los mecanismos que impulsan el buque estén en perfecto funcionamiento, que el barco esté limpio y que no golpée contra obstáculos.
Para defender el navío de bandidos y salteadores, los marineros están al menos moderadamente entrenados en combate cuerpo a cuerpo o a distancia, y la mayoría de ellos saben usar ballestas y otras piezas de artillería. Ocasionalmente los marineros aprenden diferentes idiomas durante sus viajes, y la mayotía de ellos conocen bien las variadas localizaciones y culturas que se encuentran, aunque sólo sea para saber donde conseguir una bebida decente.
Continuar leyendo »

Entradas antiguas »

Seguir

Get every new post delivered to your Inbox.